Results 1 to 1 of 1

Konu: 3 boyutlu ses nedİr? İlgİlİ teknolojİler nelerdİr?

  1. #1
    Yeni
    Katılım Tarihi
    May 2012
    İletiler
    52
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post

    3 boyutlu ses nedİr? İlgİlİ teknolojİler nelerdİr?


    DisLike

    0
    Herkesin çok net bildiği gibi insanoğlunun iki adet kulağı var. Bu kulaklar sayesinde etrafımızı çevreleyen 3 boyutlu ortam içerisinde sesin ne yönden geldiğini anlayabiliyoruz. Madem ki gerçek dünyada sadece iki kulakla 3 boyutlu duyabiliyoruz, 2 ya da daha çok adet hoparlör ile yada bir kulaklık ile de aynu etkiyi almamız mümkün olabilir. Bu 3D sesi ortaya koyabilmenin 3 farklu yöntemi var. Birincisi stereo expansion adı verilen yöntem, örneğin 3D özelliği olmayan bir müzik parçasına bu etkiyi verebilen özel bazı teknikler var. Kimi müzik setlerinde ya da hoparlörde görmüşsünüzdür, bir düğmeye basarsanız veya yazılım ile ayarlarsanız dinlediğiniz müzikten daha değişik bir etki alırsınız. Anlaşıldığı gibi burada kaynağın 3D ses barındırması gerekmez. Buna benzeyen diğer bir teknik de Virtual Surround, yani sanal çevreleme. Bu teknikte de 3D sonradan eklenir.

    3D ses alabilmenin üçüncü ve bizi ses kartları açısından ele alındığında en çok ilgilendiren yolu Positional 3D Audio olarak ortaya konabilir. Burada birden fazla ses 3 boyutlu ortamda birbirinden farklı yerlerde konumlandırılmaya çalışılır. Böylece 3D etkisi oluşur. Örneğin bir filmde görünürde uçak olmamasına karşın önce arkanızdan yaklaştığını duyabilmeniz, sesin giderek yaklaşması ve derken üzerinizden geçip giderken sesin kaynağını konumlandırabilmeniz hep bu sayede olur. Sinemalarda gördüğümüz Dolby Digital ses sistemleri de aslında birer Positional 3D Audio’dur. Sadece hoparlör sayısı çok fazla olduğundan dolayı çok fazla sayıdaki ayrı ses, ayrı ayrı konumlandırılabilir, üstelik bu işlemler özel bir kodlama ile gerçekleştirildiğinden veri kaybı da söz konusu değildir.

    DirectSound3D: Microsoft’un geliştirdiği Direct Sound 3D, aslında DirectX destekli her yeni PCI ses kartı tarafından rahatlıkla kullanılabiliyor. Bu yaygınlık sayesinde de en sık karşımıza çıkan 3D ses API’si. Oyun programcılarının da kolayına geldiği için çoğu yeni oyunda kulanılabilir olması gerek. Zaten kullanılabiliyor da. Ancak, çok fazla tercih edildiği söylenemez, nedenine gelince programcıya sunduğu imkanlar bugünün oyunlarında kısıtlı. Bu kısıtlı ortamdan sıyrılmak isteyen ilk firma Aureal oldu ve DirectX 3 ile birlikte çalışmalarına başlayarak A3D’yi ortaya kodu.


    A3D: Modem ses kartlarında en sık rastlayacağınız 3D API’si olan A3D, ana işlemciye fazla yüklenmemesi ile dikkat çekiyor. Donanımdan 3D ses hızlandırılması olayının atası sayılabilecek A3D, aslında Direct Sound3D komutlarını kendi algoritmaları ile kullanıyor. Biraz karışık ama bu kadarını bilmeniz yeterli. Asıl tereddüte düşebileceğiniz nokta ise bu A3D’yi kullanan kartların çeşitleri. Bunlardan birinci emülatörler, oyundan gelen A3D bilgilerini alarak sahte bir A3D.dll dosyası ile DirectSound3D altında işliyorlar, yani bir anlamda oyunu kandırıyorlar. Creative’in Sound Blaster Live ses kartı bunun en güzel örneği. A3D kullanan ikinci tür kartlar DSP tabanlı ürünler. Bunlarda programlanabilir bir DSP işlemcisi var, bu generic işlemci üzerine A3D’nin algoritmaları işleniyor. Böylece A3D donanım hızlandırıcılı bir ses kartınız oluyor. Bu tip kartların 3D ses başarısı tamamen sözünü ettiğimiz DSP’nin kapasitesi ile doğru orantılı. Son olarak A3D kategorisinde karşımıza Vortex1 ve Vortex2 yongaları çıkıyor. Vortex1, 8 adet 3D, 8 adette 2D ses işleyebiliyor. En gelişmiş A3D kullanıcısı Vortex2’de ise imkanlar ve kalite çok daha geniş. Nitekim testimizin gözdelerinden Diamond MX-300 de bu yongayı kullanmakta.


    EAX: EAX’in açılımı Environmental Audio Extensions. Creative tarafından geliştirilen bu API’ye geçmeden önce reverb kavramına biraz değinmemiz gerekli. Duyduğumuz sesler iki bileşenden meydana geliyor. Orijinal kaynaktan yola çıkan ses ve bu sesin kulağımıza ulaşıncaya dek çevreden aldığı etkiler. Örneğin duvarlar, etrafımızdaki insanlar ya da diğer objeler seste bir deformasyona yol açar. İçinde bulunduğumuz oda ya da ortamın şekli, içerdiği materyallerin büyüklüğü ve çeşidinin yarattığı etki reverb olarak tanımlanır. İşte Creative’de bu yüzden API’sine çevresel ses anlamına gelen Environmental Audio adını koymuş. Creative’in yapmak istediği şu: programcıya içinde hazır çevresel efektler bulunan bir reverb motoru sunuyor ve “al bunu oyuncunun 3D ortamı hissetmesi için hangisi uygun geliyorsa kullan” diyor. EAX’da aslında bir DirectSound3D uzantısı, yani o da tıpkı A3D gibi DS3D komutlarını kendi algoritmaları ile kullanıyor.


    Q3D:Qsound firmasının bir ürünü olan Q3D henüz pek yaygın olarak kullanılmıyor. Aztech’in 368DSP ses kartındaki Thunderbird yongasının yanı sıra Sega’nın Dreamcast yongası ile Trident 4Dwave DX’i de Q3D kullanıcılarından. Amacı diğerlerinde olduğu gibi sadece 2 hoparlör aracılığı ile 3D ses ortamı yaratmak. Programcı firmanın iddiasına göre aslında kulaklık üzerinde çalışmak üzere geliştirilmiş olan Head Related Transfer Functions (HRTF), 2 hoparlör üzerinde doğru çalışmıyor ve kayıplara yol açıyor. Bu yüzden Q3D bu tekniğin yanı sıra çapraz konuşma (cross talk) adı verdiği bir tekniği de kaynaştırmış. Tıpkı diğer API’lerde olduğu gibi Q3D’nin de 2.0’y tamamlanmış bile. Q3D, DVD kullanımı için Qsurround adını verdiği yeni bir teknoloji de kullanıyor. Buna göre AC-3 (ya da herkesin bildiği adıyla Dolby Digital 5.1) kodlarını çözebilen bir yazılım kullanıldığında Q3D kartlar ile film seyredilebiliyor. Aslında bunu hemen her API yapabiliyor. Örneğin, Vortex2 yongasına sahip Diamond MX300’de A3D API’sini kullanarak bu sinyalleri çözebiliyor.


    SENSAURA: Yamaha’nın bu teknolojiyi kullanması ile adını duyuran Sensaura, temelde diğer API’ler ile büyük farklılıklar taşımıyor. Yukarıda bahsettiğimiz HRTF olayına yeni bir boyut kazandıracak olan ve bir metreden yakın mesafelerde de iyi sonuçlar vermek üzere tasarlanan MacroFX ile, yakınlaşan objelerin dinleyiciye yaklaştıkça farklı seslerde verebilmesini sağlayan ZoomFX (trenin yaklaştıkça duyulabilecek seslerinin de örneğin tekerlek ya da ray sesi aktarılabilmesi) özellikleri Sensaura’nın öne çıkan yeni teknolojileri.

    Environmental Audio Deneyini Yaratma

    Gerçekçi bir audio environment yaratmak oldukça karışıktır. İşte zorluklardan bazıları:

    Üretilmiş ses, duvar ve zemin gibi farklı nesnelere çarpıp geri döndüğü için değişir.
    İnsan kulağı ve beyni, sadece çok az bir farkla kulağa ulaşan direk, yansımış, yankılanmış ve birleşmiş sesleri algılar.
    Dinleyici audio gerçekliğini kaybetmeden serbestçe hareket edebilmelidir.
    İnsan Kulağı – Karışık Bir Dinleme Aleti :

    Gözlerinizi kapayın ve içinde bulunduğunuz odanın şeklini gözönünde canlandırın. Birçok insan, herhangi bir sesin kaynağını belirleyebilir, fakat beyin bunu nasıl başarıyor? İnsanların, bir sesin kaynağını saptamak için kullandığı anahtar işaretlerden bir tanesi Inter-Aureal Time Delay (ITD)’dir. Beyin, her bir kulaktaki farklı ses arasında bağlantı kurabilir ve sesin yönünü tam olarak saptayabilir.

    Sesin yeri, Head-Related Transfer Function (HRTF) ile de tespit edilir. Bu, dinleyicinin omuzlarının konumunun yanı sıra kulaklarının ve kafasının yapısının şekli ile de ilgilidir. Bu nedenle, her bir kulağa gelen sesin anlaşılması zor ve karışık yolları ve onların audio algısı üzerindeki etkileri tespit edilir.

    Bu yukarıdakiler ve diğer metotlar, beyinin sesin yönünü tam olarak tahmin etmesini sağlar; fakat sesin uzaklığının tahminini sağlayamazlar. Bir sesin yüksekliği uzaklığına bağlı olduğundan, deneyimlerimize göre, uzak gürültülü sesleri ya da yakın sessiz sesleri duymamız yaygındır. Beynin kullandığı temel uzaklık anlayışı, direk gelen sesin, aksettirilmiş sese olan nisbi miktarı, ya da çevremizden yansıyarak geri dönen sestir.

    Bir PC Neden 2’den Fazla Ses Kolonuna İhtiyaç Duyar?

    http://bilgicom.4mg.com/kulak1.JPG


    Günümüzde 3 Boyutlu (3D) Bilgisayar audio çözümleri, yeniden oluşturulmuş görsel audio kaynak yerlerini yerleştirebilmek için basit teknikler kullanırlar. Stereo ses hoparlörleri (speaker) kullanıldığında, ITD ve HRTF’ler üç boyutlu (3D) audio yaratabilmek için, doğal seslere tatbik edilir. Bu metotlar, dinleyicinin tahmin edilebilir pozisyonunda iyi çalışırken, audio sistemi, dinleyicinin kafasının ya da pozisyonunun hareketinin önceden bilemez. İki hoparlörle(speaker), dinleyici hareket ettiği zaman 3D audio ilizyonu başarısızlığa uğrar; çünkü, varsayımlar dinleyicinin varsayılan pozisyonuna göre yapılmıştır. Son yapılan araştırmalar, nüfusun yarısının baş çeviriciler olduğunu gösteriyor. Bu insanlar için 2 hoparlör asla gerçekçi bir 3 boyutlu audio deneyimi sağlayamaz.

    Çözüm : En nihayetinde, gerçekçi bir ses yaratabilmek için bir veya daha fazla hoparlörün dinleyicinin arkasına yerleştirilmesi gerekmektedir.

    Environmental Audio Teknolojileri

    Creative’in Environmental Audio’su, kullanıcıların PC’lerinde gerçek yaşam seslerinin duymalarını mümkün kılan ilk sistemdir. Environmental Audio yaratabilmek için aşağıdaki yeni yetenekler gerekmektedir:

    Orijinal sesleri, canlı bir konserden ayırt edilemeyecek bir gerçeklikle yaratabilme ve yeniden oluşturabilme yeteneği
    3D Audio deneyimini tam olarak yeniden oluşturabilme
    Konser/Gösteri sahnelerini, akustik sahne içi dekorları ve diğer çevresel koşulları kişisel olarak kontrol edebilme ve/veya değiştirebilme yeteneği
    Doğrulukta, bağlantıda ve yaratıcılıkta, diğer ev içi hi-fi sistemlerinden daha üstün dijital audio gerekiyor olması
    İleri teknoloji ve güçlü yeni bir audio işlemcisiyle Creative, tüm birimlere gerçekçi bilgisayar oyunları ve müziksel deneyimler sağlıyor.



    The EMU1OK1 – Profesyonel Kalite Audio İşlemcisi:

    Creative’in yeni Environmental Audio System’in temelinde, EMU1KO1 diye bilinen yeni işlemci yatmaktadır. E-mu Systems, Inc. , teknolojisiinin temeline dayanan The EMUIKOI, Hollywood stüdyoları ve şöhretli film ve müzik yapımcıları tarafından kullanılan ve muhteşem bir şekilde çıkışlarla karşılanan E-mu’nun profesyonel audio siteminin gücünü takdim ediyor. EMU1KO1, 2 milyondan fazla transistörle ve 1.000’in üzerinde MIPS’lerle geliştirilmiş , en gelişmiş audio DSP chiplerinden birisidir. Bu, herhangi bir yoğun dijital karışımın gösterimini gerçekleştiren audio işlemci gücünü sağlamasını aynı sıra, gerçek zaman içinde,yöntemi ve profesyonel dalga-masası sentezini etkiler.

    E-mu’nun Multi-Point Extrası(Interpolotion)

    E-mu’nun patentli 8 point (nokta3) extra algoritması, audio sinyallerini duyumsanabilir bozukluk olmaksızın yeni tam kesinlik kademeleriyle tekrar üretir.

    Dalga formlarını yeniden üretmek için ses kaynağının bir çok örnek noktasını alarak, yeniden yaratılmış audio, şimdi çok daha uygundur ve gerçek ses rengine yakındır. Dalga-masası sentezine (wave-table synthesis) göre güçlendirildiğinde, sesler, dramatik nokta değişimlerinde bile açık bir şekilde bozulmamış kalır.

    E-mu Environmental Modelling

    E-mu Environmental Modelling, kayda değer bir şekilde, seslerin 3 boyutlu (3D) boşlukta yerleştirilmesi konusundaki daha önceki yaklaşımlar üzerinde gelmektedir.

    Creative Technology’nin tali(bağımlı) ortağı olan E-mu Systems, Inc, audio nesneleri doğru olarak yerleştirebilmek için, tüm gerekli temel audio yansımaları hesaplayan ve sonra matematiksel olarak bunu sunan bir metot geliştirmiştir. Diğer 3 boyutlu(3D) ses işlemlerinde yaygın olan, çabuk bozulabilen HRTF algoritmalarının tam aksine, Environmental Modelling, daima gerçek bir 3 boyut (3D) deneyimi gerçekleştirir.

    Kaynak :3Diễn đàn Sinh Viên ĐẠI NAMDiễn đàn Sinh Viên ĐẠI NAM

  2. The Following User Says Thank You to kenanyemenicioglu For This Useful Post:

    aporleci (09-20-2015)

Başlığa Ait Etiketler

Gönderme İzinleri

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •  
Driver Destek | Driver TR | Facebook MP4 Indir | Online Levha